'만지고 느끼고' 실제 같은 메타버스…신산업으로 재도약

메타버스에서 산 물건 현실에서 배송…오감 구현해 생생한 경험
정부 "진흥법으로 메타버스 산업 경쟁력 높일 것"

17일 서울 서초구 양재 aT센터에서 2024 코리아 메타버스 페스티벌(KMF 2024)의 글로벌 메타버스 콘퍼런스 'The MEANS 2024'가 열렸다. ⓒ 뉴스1 신은빈 기자

(서울=뉴스1) 신은빈 기자 = "지금껏 게임과 저연령층만 겨냥했던 저품질 메타버스(3차원 가상현실)에 실제와 가까운 기술을 적용하면 양질의 메타버스로 재도약할 수 있다."

17일 서울 서초구에서 열린 글로벌 메타버스 콘퍼런스 'The MEANS 2024'에서 김동규 칼리버스 대표는 이같이 말했다.

이날 전문가들은 메타버스 산업을 진흥시키려면 인공지능(AI)을 바탕으로 실사 융합과 오감 기술을 적용해야 한다는 데 의견을 모았다.

김 대표는 "메타버스에의 관심이 줄어든 이유는 본질인 초월성을 만족하지 못했기 때문"이라며 "메타버스 이미지가 실제와 유사하고, 가상과 현실 세계가 분리되지 않는 디지털 트윈이 중요하다"고 말했다. 디지털 트윈은 현실과 가상을 쌍둥이처럼 연결한 시스템이다.

초월성이 높은 메타버스에서는 가상 세계에서 물건을 사면 현실 세계에서 배송받을 수 있다. 이렇게 받은 물건은 다시 가상 세계의 아바타에게 쓸 수도 있다.

'하이퍼 리얼'(실사 융합) 기술도 강조했다. 롯데이노베이트의 자회사인 칼리버스는 올해 초 세계 최대 가전·정보기술(IT) 박람회(CES)에서 실사 모습이 가상 공간에 합성되는 현장을 생중계해 관심을 모았다.

김 대표는 "하이퍼 리얼을 활용하면 가수가 연습실에서 즉흥 콘서트를 열 수 있다"면서 "수많은 사람이 모인 가상의 콘서트장에 사용자가 위화감 없이 녹아들 수 있다"고 말했다.

오감 기술의 중요성도 제시됐다. 가상 세계에서 오감(시각·청각·촉각·후각·미각)을 구현하면 공간·물리적 제약을 넘어 실제와 똑같은 체험을 할 수 있다.

정일권 한국전자통신연구원 본부장은 "실감 디지털 휴먼과 AI 기술을 결합해 실제 인간과 구별할 수 없는 디지털 객체를 연구 중"이라며 "미래에는 메타버스에서 훨씬 실감 나는 아바타를 쉽게 구현할 수 있다"고 말했다.

현재 업계에서는 가상 세계에서 촉각과 역감을 느낄 수 있는 장갑과 수트를 개발 중이다. 또 '마커 리스 전신 추적 기술'을 이용해 모션캡처 시스템 없이도 아바타가 사용자의 동작을 추적할 수 있는 기술을 연구하고 있다.

공간 컴퓨팅 기술 역시 메타버스 발전에 필요한 기술로 꼽혔다. 사람의 움직임에 따라 터치스크린 등 기기가 있는 공간이 이동해 가상 세계를 체험할 수 있는 기술이다.

정부는 이 같은 메타버스 진흥 움직임에 발맞춰 산업을 지원하고 규제를 완화하는 정책을 내놨다. 올해 8월부터 시행한 가상융합산업 진흥법은 메타버스 산업을 활성화하고자 자율규제와 임시기준을 도입하도록 했다.

이날 콘퍼런스에서 과학기술정보통신부 관계자는 "메타버스는 일회성 체험이 아니라 지속 가능한 사업으로 확장하는 게 중요하다"면서 "XR이나 AI, 디지털 트윈 등 메타버스 기술을 지원해 신산업 경쟁력을 강화하고 있다"고 말했다.

bean@news1.kr