넷마블 '나 혼자만 레벨업' 흥행 가도…수익성 개선은 숙제로

'나 혼자만 레벨업: 어라이즈', 양대 앱 마켓서 1위 흥행가도
퍼블리싱 구조적 한계로 영업익 개선에는 제한적 영향

넷마블의 신작 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 제작 관계자들이 미디어 쇼케이스 후 포즈를 취하고 있는 모습. 왼쪽부터 조신화 사업그룹장, 권영식 대표, 김준성 넷마블네오 본부장, 진성건 개발PD의 모습 2024.3.19/뉴스1 ⓒ News1 박소은 기자

(서울=뉴스1) 박소은 기자 = 넷마블(251270)이 최근 출시한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 출시 초반 두드러진 성과를 거두고 있다. 그간 국내 게임 시장을 점령했던 중국산 게임을 제치고 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 양대 마켓에서 1위를 유지하고 있다.

다만 자체 지식재산권(IP)이 아닌 만큼 넷마블의 영업이익 개선에 미치는 영향은 제한적일 것으로 보인다. 큰 매출을 일으켜도 애플리케이션(앱) 마켓 수수료와 IP 이용료를 지불해야 해 실제 거둘 수 있는 수익이 줄어서다.

19일 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면 넷마블의 '나 혼자만 레벨업'은 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 1위를 기록하고 있다. 14일 국내에서 양대 마켓 1위를 차지한 이후 1위를 유지 중이다.

지난 8일 게임을 출시한 직후 '나 혼자만 레벨업'은 애플 앱스토어에서 1위를 기록했다. 구글 플레이스토어에서도 12일 3위로 올라온 데 이어 13일 2위, 14일 1위로 올라왔다. 이후 16일까지 1위를 수성 중이다.

넷마블 또한 '나 혼자만 레벨업'이 유의미한 성과를 거두고 있다고 강조했다. 지난 실적발표 콘퍼런스콜을 통해 이례적으로 해당 게임의 월간 활성 이용자 수(MAU)가 500만 명을 기록했고, 140억 원가량의 매출을 올렸다고 공개하기도 했다.

한계는 이같은 성과가 영업이익 개선에 온전히 반영되긴 어려울 것으로 보인다는 점이다.

넷마블이 게임을 자체 개발하기보다는 게임 매출의 일정 비율을 개발사와 나누는 퍼블리싱에 집중하고 있고, 원작자에게 IP 사용료 등으로 지출되는 지급수수료 비중이 커서다.

지난 16일 공시한 사업보고서에 따르면 넷마블은 올해 1분기 지급수수료로 2484억 원을 지출했다. 1분기 매출액 5854억 원의 42%에 해당하는 액수다. 매출을 올려도 절반가량을 앱 마켓 수수료와 IP 사용료로 지출하는 셈이다.

퍼블리싱에 집중하는 타 게임사와 비교해도 부담액이 많다.

카카오게임즈(293490) 또한 유력 IP를 확보해 출시하는 전략을 택하고 있는데, 카카오게임즈의 올해 1분기 지급수수료는 272억 원으로 매출 대비 11.04%에 그쳤다. '리니지'라는 자체 IP를 확보하고 있는 엔씨소프트(036570)의 지급수수료도 1013억 원으로 매출액 대비 25.45%였다.

이 때문에 넷마블의 실적 개선에는 자체 IP의 흥행이 필요하다는 전망이 나온다. 넷마블은 올 상반기 자체 개발한 IP를 활용한 게임 '레이븐 2'를 출시할 예정이다. 이외에도 '데미스 리본' 등을 하반기에 출시한다.

soso@news1.kr