[단독]'셧다운제' 대신 도입한 게임시간 선택제…지난해 실사용 94명 불과

문체부, 이상헌 민주당 의원실에 '게임시간 선택제' 실적 제출
2023년 94명, 올해 10명 불과…'혈세 낭비' 지적 대두

전병극 문화체육관광부 제1차관이 지난 30일 서울 종로구 정부서울청사 별관에서 게임산업진흥 종합계획 사전 백브리핑을 하고 있다. 2024.5.1/뉴스1 ⓒ News1 허경 기자

(서울=뉴스1) 박소은 기자 = 문화체육관광부가 운영 중인 '게임시간 선택제'(선택적 셧다운제)의 지난해 이용자 수가 100명도 되지 않는 것으로 확인됐다. 문체부가 강제적 셧다운제의 대안으로 내놓은 정책이지만 학부모와 자녀 모두에게 실효성을 인정받지 못한 셈이다.

문체부는 게임산업 진흥 계획의 일환으로 게임시간 선택제를 자율규제로 전환하겠다고 발표했는데 실효성이 떨어지는 규제 폐지와 진흥 방안은 무관하다는 의견도 나온다.

14일 이상헌 더불어민주당 의원이 문체부로부터 제출받은 '게임시간 선택제 연도별 소요예산 및 실적'에 따르면 지난해 게임시간 선택 서비스 누리집(홈페이지)에 접속해 해당 서비스를 신청한 인원은 94명인 것으로 나타났다. 총 방문인원 1만 9754명의 0.47%다.

2024년에는 신청 비율이 더욱 줄었다. 문체부가 올해 2월부터 3월 사이 인원을 집계한 결과 전체 접속자 3436건 중 실제 신청 건수는 10명으로 0.29%에 불과했다.

이용 실적은 저조하지만 해당 사업에 배정한 인건비는 대폭 늘었다. 소요예산 기준 2023년 대비 2024년 상용임금은 전년 대비 25%, 연구보조원 인건비는 221.42% 올랐다.

이 때문에 실효성이 떨어지는 정책에 혈세를 낭비하고 있다는 지적도 나온다.

여성가족부는 2022년 1월 1일부터 심야 시간대에 16세 미만 청소년에게 온라인 게임 제공을 제한하는 '게임 셧다운제'를 폐지했다.

이후 부모(법정대리인)와 자녀가 자율적으로 게임 이용시간을 조절하는 '게임시간 선택제'로 전환했는데 사실상 유명무실한 정책이 됐다.

업계 관계자는 "(문체부가) 당초 실효성이 떨어지는 정책을 입안하고 청소년 이용자와 업계 양쪽에 부담을 가중했는데, 이제 다시 자율규제로 전환한다는 것"이라며 "실적 악화를 겪고 있는 게임 업계에 정말 도움이 되는 진흥책인지 의문"이라고 말했다.

한편 문체부는 넥슨·엔씨소프트(036570)·스마일게이트·카카오게임즈(293490)의 총 41개 게임을 대상으로 게임시간 선택제를 운영하고 있다. 지난해 2월 27일부터 게임시간 선택제 통합 시스템을 구축하고 서비스 중이지만 최근 게임산업 진흥 계획 브리핑 과정에서 해당 규제를 자율규제로 전환하겠다고 발표한 바 있다.

soso@news1.kr