저커버그 사로잡은 XR 10년 뚝심…"판 깔렸을 때 킬러 콘텐츠 있어야"
[인터뷰]최윤화 스토익엔터테인먼트 공동대표
'멀미저감' 등 원천기술 개발 주력…"다양한 BM 통해야 생태계 확장"
- 윤주영 기자
(서울=뉴스1) 윤주영 기자 = "확장현실(XR) 생태계에 애플, LG전자(066570), 삼성전자(005930) 등 주요 기업이 뛰어들었어요. 플랫폼이 마련된다면 킬러 콘텐츠를 확보해 둔 업체가 승리합니다"
이달 8일 서울 마포 사옥에서 만난 최윤화 스토익엔터테인먼트 공동 대표는 이같이 강조했다.
2014년 남편인 김홍석 공동대표와 세운 스토익엔터테인먼트는 가상현실(VR)게임 12종·증강현실(AR) 콘텐츠 4종을 제작했다. 혼합현실(MR·VR) 불모지였던 국내 시장에서 10년 업력은 흔치 않다.
10년간 여러 고비를 넘고 최근 회사는 굵직한 성과들을 냈다.
이 회사는 지난달 방한한 마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)가 비밀스레 만난 5개 스타트업 중 한 곳이다. 2021~2022년에는 스타트업 투자 라운드를 통해 약 100억원을 유치하기도 했다.
성과의 비결은 8년간 연구·개발(R&D)로 축적한 원천기술이다.
회사는 XR 관련 기술 특허를 37개 가지고 있다. VR 환경 내 △멀미 저감 △가상 아바타의 시선, 동작 등의 섬세한 구현(현존감) △가상 광고 설루션 등이 있다. 주로 사용자 몰입감을 높이는 기술이다.
최 대표는 "VR 장비 사양이 좋지 않던 과거엔 사용자 멀미가 심했다"며 "마냥 기기 개선만을 기다리지 않고 콘텐츠 회사가 할 수 있는 개선 방안을 모색했다"고 설명했다.
이어 "2020년부터는 메타 콘텐츠 퍼블리싱 담당자가 우리 기술을 주목했다"며 "2022년 국내 게임사 최초로 메타의 XR 플랫폼 메타스토어에 게임을 출시했다"고 부연했다.
스토익엔터테인먼트는 VR 경험의 직관성을 강조했다. VR 환경은 컴퓨터·모바일 환경 대비 조작 진입장벽이 높다. 회사는 사용자 환경(UI)과 콘텐츠 구현에서 불필요한 부분을 걷어내려 노력했다.
대표적인 게 올해 5월 메타스토어로 출시하는 '탱크 아레나 얼티밋 리그'다. 탱크에 탑승한 다수 사용자가 경쟁하는 일인칭 시점 슈팅(FPS) 게임이다. 운전의 고증보다는 쉬운 조작에 신경 썼다.
회사가 노력을 지속하며 XR 시장에 도전한 이유는 아직 경쟁 진입장벽이 낮기 때문이다. 기술만 갖췄다면 규모가 작은 스타트업이라도 승산이 있다는 것이다.
최 대표는 "시장을 지배하는 대규모 자본도 아직 없고 성공 공식이라 할 수 있는 게임 개발 문법도 정립되지 못했다"고 설명했다.
실제로 넷마블(251270), 카카오(035720) 등이 메타버스 사업을 정리하는 등 XR 시장은 대규모 자본을 갖췄어도 공략이 어렵다.
XR 생태계가 확장되려면 다양한 수익모델(BM)이 시장에서 검증받아야 한다는 제언도 있었다. 이는 콘텐츠 확보를 모색하는 메타가 바라는 상황이기도 하다.
최 대표는 "XR 시장에서 흔치 않은 부분 유료화나 가상광고 등을 도입하려 한다"며 "다양한 BM이 통해야 많은 플레이어가 시장에 뛰어들 수 있다"고 강조했다.
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