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"게임질병화로 5만명 고용 기회 상실…산업가치 수조원 타격"

한콘진 연구 보고서 "게임산업, 과학기술·방송·전기전자 사업과 연관성 높아"
"게임질병 등재 시, 산업 위축…2025년 최대 7.5조원 상실"

(서울=뉴스1) 이수호 기자 | 2020-01-12 14:18 송고
지난해 11월 부산 해운대구 벡스코 제1전시장에서 열린 '지스타 2019' 행사를 즐기는 관람객들로 북적이고 있다. 2019.11.14/뉴스1 © News1 여주연 기자
지난해 11월 부산 해운대구 벡스코 제1전시장에서 열린 '지스타 2019' 행사를 즐기는 관람객들로 북적이고 있다. 2019.11.14/뉴스1 © News1 여주연 기자

세계보건기구(WHO)를 중심으로 게임중독을 질병으로 규정하는 '게임질병코드' 도입이 추진되고 있는 가운데, 도입될 경우 향후 최대 5만명이 고용기회를 상실할 것이라는 전망이 나왔다. 

12일 한국콘텐츠진흥원이 발간하고 한국엔터테인먼트학회가 조사해 발표한 '게임 질병코드 도입 사회변화 연구' 보고서에 따르면 게임 이용 장애가 질병코드에 등록될 경우 2025년 기준, 고용 기회를 상실하는 사람이 최대 5만명에 달할 것으로 전망됐다.
연구팀은 산업연관분석을 통해 게임산업의 경제적 비용 가치를 추정, 타산업과의 연계를 거쳐 고용유발효과 및 상실 여부를 분석했다. 먼저 게임산업의 고용 및 취업유발 계수 측정을 위해 총 25개 산업군을 분류하고 개별로 고용유발효과를 분석했다. 이후 게임산업과의 연관성과 매출 지표 등을 분석해 해당 결과를 도출해냈다.

연구팀 관계자는 "2015년 기준인 8만명의 게임산업 종사자를 기준으로 볼때, 게임산업 산출액이 10억원 증가하면 국내 고용자는 9.8명 증가하며 취업기준으로는 게임산업 총산출액 10억원 증가시 약 11.5명의 고용이 증가하는 것으로 분석됐다"고 말했다.

이어 그는 "게임의 수요 변화에 따라 과학과 기술서비스, 방송서비스, 전기전자 산업에도 영향을 미치는 것으로 추정된다"면서 "게임장비 대부분이 해외에서 수입되는 것을 고려할때, 경제적 파급효과는 단순하게 게임산업에만 제한적으로 영향을 주고 끝나는 것이 아니라 다양한 산업에도 파급을 미친다"고 분석했다.
게임질병코드가 도입될 경우, 게임산업 매출이 급감하고 관련시장이 위축되면서 게임산업 종사자 뿐만 아니라 관련 산업의 고용시장까지 악영향을 줄 것이라는 분석이다. 아울러 연구팀은 2025년 기준 직·간접적인 산업피해액은 최소 4조5000억원에서 최대 7조5000억원까지 불어날 것이라고 경고했다. 연구팀 관계자는 "과거 셧다운제 도입 시, 연구조사가 이뤄진 것을 바탕으로 분석했을때 결과"라고 설명했다.

한편 지난해 5월 스위스 제네바에서 개최된 WHO 72차 총회에선 게임 이용 장애가 질병코드(ICD-11) 등재를 의결, 우리 정부도 사회적 논의와 합의를 통해 등재 여부를 최종 결정해야한다. ICD-11 효력은 오는 2022년부터 발생하며 국내에서는 통계청이 한국표준질병사인분류(KCD) 개정판에 등재하면 도입이 이뤄질 전망이지만 정부 내에서도 보건복지부와 문화체육관광부 등에서 이견이 적지 않은 상황이다.

의학계와 일부 사회단체들은 "게임 이용 장애는 통제력을 잃은 이들의 치료 등을 위해 필요한 절차"라는 입장이지만 콘텐츠 업계에선 "기준이 모호한데다, 과잉의료로서 의학계가 게임을 문화로 인정하지 않는 등 이해가 부족한 탓"이라며 반발하고 있다.


lsh5998688@news1.kr

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