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VR이 대세? AR사업이 돈된다…2020년 140조로 성장

KT경영연구소 "내년 이후 AR이 시장 주도할 것"

(서울=뉴스1) 주성호 기자 | 2016-07-12 15:18 송고 | 2016-07-12 16:10 최종수정
닌텐도가 개발한 증강현실(AR) 모바일게임 '포켓몬 고'(Pokemon Go) 게임 실행 장면 © News1


미국에서 증강현실(AR) 게임 '포켓몬 고'가 신드롬을 일으키는 등 AR시장이 게임을 중심으로 가파르게 성장해 2020년에 이르면 전세계 시장규모가 140조원에 이를 것이라는 전망이다. 
12일 KT경제경영연구소의 '현실과 가상 사이의 교량, 융합현실' 보고서에 따르면 전세계 AR 시장은 2020년 1200억달러(약 140조원) 규모로 성장할 것으로 보인다. 증강현실은 실물에 가상 이미지나 정보를 덧입혀 보여주는 기술이다. 일례로 내가 앉아 있는 사무실 바닥에 수족관처럼 물고기가 헤엄치고 다니는 것처럼 보이게 하는 것이다.

KT경제경영연구소는 "지금은 VR 시장규모가 우위를 차지하고 있지만 2017년 이후부터 AR이 성장을 주도할 것"이라고 전망했다. 그러면서 2020년에는 전체 시장규모 1500억달러의 80%인 1200억달러(약 140조원)의 매출이 AR에서 발생할 것이라고 예측했다.

이같은 급격한 시장 확대는 콘텐츠, 플랫폼, 디바이스 등 소프트웨어와 하드웨어를 넘나드는 글로벌 기업들의 활발한 참여로 가능해질 것으로 분석된다. 콘텐츠 분야에서는 디스커버리, 고프로 등이 있으며 플랫폼에서는 구글의 유튜브와 마이크로소프트, 오큘러스 등이 대표적이다. 디바이스 부문에서는 소니와 삼성전자, 구글 등이 두각을 나타내고 있다.

신나라 KT경제경영연구소 연구원은 "VR은 몰입감, AR은 정보전달력과 같은 특장점을 콘텐츠에 접목시켜 각각의 활용영역을 구축하며 성장 중"이라고 말했다. VR이 완벽한 가상세계를 구현하는 실감형 콘텐츠에 주로 활용되는 반면 AR은 현실세계를 배경으로 그 위에 추가적인 정보를 덧입히는 방식의 정보전달형 콘텐츠가 주를 이룰 것이라는 설명이다.
실제 최근 미국 20~30대 젊은이들 사이에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 모바일게임 '포켓몬 고'도 증강현실을 활용한 대표적인 사례로 볼 수 있다. 모바일게임을 실행시키면 카메라를 통해 실제 현실의 특정 장소를 보여주고 스마트폰 화면에는 포켓몬 캐릭터가 나타나는 것이다.

이용자들은 실제 주택이나 거리, 공원 등 다양한 곳을 찾아다니며 포켓몬을 수집하는 방식으로 게임을 즐기게 된다. 업계에 따르면 포켓몬 고가 출시된 지 하루만에 벌어들인 수익은 400만달러(약 45억원)로 추산된다. 포켓몬 고 출시 이후 닌텐도의 주가는 지난 11일 25% 급등했다.

KT경제경영연구소는 VR, AR에 이어 이를 결합한 융합현실(MR) 산업까지 주목할 필요가 있다고 밝혔다. MR은 VR이 주는 이질감을 완화하면서 동시에 AR의 낮은 몰입도를 개선한 새로운 분야로 평가된다.

실내체육관 바닥에서 거대한 고래가 튀어나오는 장면이나 도심 한복판에 우주선이 떠다니는 등의 가상의 이미지를 현실에 구현하는 것은 모두 MR 기술 덕분이다. 대표적인 MR기업인 미국의 매직리프(Magic Leap)는 구글, 퀄컴, 알리바바 등으로부터 10억달러 이상을 투자받기도 했다.

신나라 연구원은 "3D 기술처럼 초반화제를 뒤로한 채 관심을 잃지 않기 위해서는 콘텐츠 다양화, 접근성 강화, 적합한 분야와의 연계, 현실감 제고 등이 뒷받침돼야 한다"고 강조했다.

한편, 한국VR산업협회에 따르면 국내 가상현실 시장규모는 지난해 9636억원을 기록한 것으로 나타났다. 현재 방송·통신 등 관련 기업들이 VR 콘텐츠 제작에 적극 참여하고 있으며 2020년에는 국내 시장이 5조7000억원까지 성장할 것으로 전망된다.


sho218@

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